線形シナリオと非線形シナリオって、プレイヤーに求められる能動性と「物語の整合性」の作り方に結構大きな違いがあるよね。
多くのプレイヤーが求めてるのって、単なる「自由な選択」以上に「物語やNPCの動機、起こる事象への納得感」なんじゃないかなって気がしてる。
自由度の高い非線形シナリオだと、情報の取得順序や展開がプレイヤーの動き方にかなり依存するから、物語のロジックや伏線を順番通りに渡すのが難しくなりがち。出目や行動次第では重要な情報が抜け落ちて、「結局この目的やNPCの動機って何だったの?」ってなりやすいのが難しいところ。
立ち回りに慣れてる身内同士なら、提示された要素から自分たちで能動的に動いて展開を作る楽しさを満喫できるけど、プレイスタイルや経験値がバラバラな環境だと適切な導線の置き方やサポートの配分が一気に難しくなるんだよなぁ。
HO制のシナリオは行動理由や役割(フック)がはっきり決まってるのがめちゃくちゃ強い反面、非線形みたいな完全な自由さとはトレードオフの関係にある感じ。
シナリオの構造的な向き不向きもそうだし、最近は事前配慮や注意書きの文化がしっかり定着してきた一方で、システム自体が本来持ってる性質やジャンル感とのすり合わせをどう落とし込むか、みたいな部分もいろいろ考えさせられる。
多くのプレイヤーが求めてるのって、単なる「自由な選択」以上に「物語やNPCの動機、起こる事象への納得感」なんじゃないかなって気がしてる。
自由度の高い非線形シナリオだと、情報の取得順序や展開がプレイヤーの動き方にかなり依存するから、物語のロジックや伏線を順番通りに渡すのが難しくなりがち。出目や行動次第では重要な情報が抜け落ちて、「結局この目的やNPCの動機って何だったの?」ってなりやすいのが難しいところ。
立ち回りに慣れてる身内同士なら、提示された要素から自分たちで能動的に動いて展開を作る楽しさを満喫できるけど、プレイスタイルや経験値がバラバラな環境だと適切な導線の置き方やサポートの配分が一気に難しくなるんだよなぁ。
HO制のシナリオは行動理由や役割(フック)がはっきり決まってるのがめちゃくちゃ強い反面、非線形みたいな完全な自由さとはトレードオフの関係にある感じ。
シナリオの構造的な向き不向きもそうだし、最近は事前配慮や注意書きの文化がしっかり定着してきた一方で、システム自体が本来持ってる性質やジャンル感とのすり合わせをどう落とし込むか、みたいな部分もいろいろ考えさせられる。






大前提、地雷要素とかはあるといいんだけどね!それはそうとして、自分たちが使って遊んでいるシステムの背景や本来の時代、ラヴクラフト作品がどういったものかというのを改めて考えるよい機会じゃないかな。
あとは、問題提起のために被害者がいるからと第三者を代表するような言い方をすると、かえって当事者を一括りにしてしまうこともあるので、言葉選びは慎重にしたいね。
それはそうとしてケイオシアムへの感情は愛憎です。