トリガーアラートは色々と考える必要があるから言及しないけど、ドロマイはわりと公式シナリオ寄りの書き方だと思ってて。同人シナリオに慣れてるとかなり真相無いし、不親切だ!となるかもだけど公式シナリオって大体そんな感じで、あんなに細かに情報がわかる事のが少ないんだよね。死んだらその辺のNPC使おう!とかザラにあるから。
大前提、地雷要素とかはあるといいんだけどね!それはそうとして、自分たちが使って遊んでいるシステムの背景や本来の時代、ラヴクラフト作品がどういったものかというのを改めて考えるよい機会じゃないかな。
あとは、問題提起のために被害者がいるからと第三者を代表するような言い方をすると、かえって当事者を一括りにしてしまうこともあるので、言葉選びは慎重にしたいね。

それはそうとしてケイオシアムへの感情は愛憎です。

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卓報告はもうちょい気楽にしたいので改造した。
見た目異なるけどヨシ

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動画はジャンルごとに分けた方がサムネイル気にしなくていいかもな~(ネタバレの意味で)

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コロソ気になるの沢山あるな~

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キムラッキの人体ドローイング、レジギガスみたいな声上げながら模写してる。
自分が思ってる以上に比率合って無かったりしておもしろい!となりつつ、ミスってる時に手直しが大変。(アナログでやってるから)

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SNS、結局アカウント分けても壁打ちみたいな運用してるから統一していきたいな......。

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オリエント急行の恐怖をのんびり用意してるんだけどこのシナリオ面白い!!けど、KPもPLも大変だぞ~!がんばっていこう!交代NPCの存在に笑ってしまった。公式シナリオテストプレイでロストと発狂の離脱率が70%は笑うしかない。

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CoC 7版のシナリオって、HO制を取り入れたものが増えたことで6版や同人慣れしてる層も入りやすくなってきてるね。

七伏市シリーズの『チャイルド・リプレイ』は、公式系の非線形(クラシック寄り)シナリオと、近年の同人シナリオっぽいストーリー性やバックストーリールールも相まって良い塩歩梅で組み合わさってる印象がある。

「自由度は欲しいけど、物語としての導線や納得感もちゃんと欲しい」っていうプレイヤーや、初めて非線形に触れる同人シナリオ好きに勧めやすい絶妙な立ち位置かな~。

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線形シナリオと非線形シナリオって、プレイヤーに求められる能動性と「物語の整合性」の作り方に結構大きな違いがあるよね。

多くのプレイヤーが求めてるのって、単なる「自由な選択」以上に「物語やNPCの動機、起こる事象への納得感」なんじゃないかなって気がしてる。
自由度の高い非線形シナリオだと、情報の取得順序や展開がプレイヤーの動き方にかなり依存するから、物語のロジックや伏線を順番通りに渡すのが難しくなりがち。出目や行動次第では重要な情報が抜け落ちて、「結局この目的やNPCの動機って何だったの?」ってなりやすいのが難しいところ。

立ち回りに慣れてる身内同士なら、提示された要素から自分たちで能動的に動いて展開を作る楽しさを満喫できるけど、プレイスタイルや経験値がバラバラな環境だと適切な導線の置き方やサポートの配分が一気に難しくなるんだよなぁ。
HO制のシナリオは行動理由や役割(フック)がはっきり決まってるのがめちゃくちゃ強い反面、非線形みたいな完全な自由さとはトレードオフの関係にある感じ。

シナリオの構造的な向き不向きもそうだし、最近は事前配慮や注意書きの文化がしっかり定着してきた一方で、システム自体が本来持ってる性質やジャンル感とのすり合わせをどう落とし込むか、みたいな部分もいろいろ考えさせられる。

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ラレナイ君可愛い~ #感想

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CGクリエイター検定の解説画像絶対、狙ってるだろっていう部分あって見事にツボって笑ってしまう。 #勉強

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ゾンステ、ビビノス先生の昔の作品とか思い出して懐かしくなったなぁ。
思い切ったな!?となりつつ、風刺とかしっかり描く人だからそうきたか~!ってなったものの、イヴァンとティルのターンがとても怖いです。 #感想

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明日お仕事で告知出します!

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